Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan
suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni
membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik
terdiri dari 3 suku kata yakni Desain, Pemodelan dan Grafik dan jika
diuraikan masing – masing dari setiap arti suku kata tersebut memiliki
pengertian sebagai berikut:
Desain
Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Pemodelan
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Grafik
Grafik didefinisikan sebagai segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Grafik didefinisikan sebagai segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Demikian pengertian dari setiap arti suku kata Desain Pemodelan Grafik dan jika di tarik kesimpulan maka pengertian Desain Pemodelan Grafik sperti yang penulis sebut di awal penulisan.
Desain
Grafik
Desain
grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar.
Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup
seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi. Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks
juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa
dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art.
Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses
pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin
ilmu yang digunakan.
Prinsip Desain Grafik
1. Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi
kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam
penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan
tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang
ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer
grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid).
Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space)
dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah
keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan
adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu:
keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal
memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan
formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen
desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full
color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak
membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut
dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya
tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk
barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat
pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang
dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual
yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan
keseimbangan:
- Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
- Pusat elemen pada halaman.
- Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
- Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
- Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
- Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
- Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi,
konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari
komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga
memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
- Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
- Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
- Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
- Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
- Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
- Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4. Penekanan
(aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan
untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian
desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan
dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya
berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada
judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan
juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada
warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan :
- Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
- Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
- Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
- Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
- Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
- Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
- Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5. Irama
(repetisi)
Irama
merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih
antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara
dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang
atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar
teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain
sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
- Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
- Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
- Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
- Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
- Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
- Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
6. Proporsi
(Proportion)
Proporsi
termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang
tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah
bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer
dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur.
Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan
1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan
yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia
sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang
desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan
layout halaman.
Unsur Desain Grafis
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1.
Garis (Line)
Sebuah
garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan
titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau
lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau
konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan
dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2.
Bentuk (Shape)
Bentuk
adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang
dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga
(triangle).
3.
Tekstur (Texture)
Tekstur
adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan
cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan
sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju,
kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4.
Ruang (Space)
Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain
dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain
grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua
unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5.
Ukuran (Size)
Ukuran
adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan
(emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan
dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6.
Warna (Color)
Warna
merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
Perkembangan Desain Grafik Dari Berbagai Media
Desain grafis pada awalnya
diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah,
dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain
grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai
desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah
seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan
menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. Perjalanan
desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan
ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan
Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya
kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani.
Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G,
H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z
ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari
bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan
sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Desain grafis berkembang pesat
seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan
dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan
teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai
disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini
adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara
massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada
masa kebangkitan kembali Eropa.
Unsur dalam desain grafis sama
seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut
(termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk
prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti
keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi
(“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi
yang lebih luas.
Peralatan yang digunakan oleh
desainer grafis adalah akal, mata, tangan, alat-alat tradisional (seperti
pensil atau tinta), dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak
dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam
bentuk visual. Bagaimanapun, alat yang paling penting dan paling diperlukan
dalam desain adalah akal. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitif, dan
analitik juga dibutuhkan untuk merancang dan merealisasikan ide tersebut. Pikiran
yang kritis, observasional, kuantitatif dan analitik juga diperlukan untuk
mengkomposisi sebuah desain.
Pada pertengahan 1980, kedatangan
desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis
memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan
penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah.
Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat
efek darilayout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan
tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa
perlu menuntut banyak ruang.
Ide-ide baru seringkali datang dengan uji coba
pada alat dan metode, baik itu media tradisional maupun digital. Beberapa
perancang grafis profesional mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas
kertas untuk menghindari keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di
luar kotak. Beberapa ide kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan
bahkan sampai mendekati hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik
dengan metode tradisional maupun komputer. Ada juga yang pembentukan
visualisasi terbantu dengan penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan
gambar yang kompleks dan cepat.
Seorang
perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang
kompleks secara cepat tanpa pecah konsentrasi karena masalah teknis dari
perangkat lunak komputer. “Comp” ( istilah dalam desain grafis yang merujuk
pada rancangan awal untuk diajukan pada klien, kependekan daricomprehensive
layout), buatan tangan seringkali dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari
sebuah ide desain grafis. Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan
rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam
sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan komputer dan goresan tangan).
Proses hybrida semacam ini khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana
masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses
hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan
layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional
bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir
menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya. Beberapa
Software Dalam Desain Grafis
Perkembangan software tentunya akan
menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya
tidak terlepas dari penggunaan software.
Ada
beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain :
o
Adobe Photoshop
o
Adobe Illustrator
o
Adobe After Effect
o
CorelDraw
o
Macromedia Freehand
Pengaruh Kebudayaan Dan Teknologi Dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik
Desain Pemodelan Grafis
merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan
software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi
model dan citra. Dalam pembuatan desain pemodelan grafis, Kebudayaan dan
Teknologi pun sangat ber pengaruh. Budaya yang digunakan sebagai sumber
pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang
menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan
kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya. Sedangkan Teknologi diperlukan
karena semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan
waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sedali desain grafis
sehingga lebih mengefisienkan segalanya.
Kaitan antara Desain Pemodelan Grafis dan Grafik Komputer:
- Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
- Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
- Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
- Kerangka Grafik Komputer.
- Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware.
Bidang Studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafis
a) Teknik Elektronika
lmu ini menyediakan
teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara
mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari
pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga
harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan
dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka
perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
b) Psikologi
Pengalaman
psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif
dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
c) Ergonomi
Ergonomi
dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan
didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat
kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek
fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
d) Ilmu Bahasa
Komunikasi
manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis
bahasa,apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis
perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.
Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa
komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan
digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog
manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon,
1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi
jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
e) Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini
dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada
struktur lingkungannya.
f) Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia)
dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana
interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor),
antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas
seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain,
kelompok penulis, dan lain-lain.
g) Desain grafis dan tipografi
Kemampuan
estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting
terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi
lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk
menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Manfaat Desain Pemodelan Grafis dalam berbagai Bidang:
Tentunya dalam bidang yang satu ini
kegunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna. Grafik komputer pada
pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara
nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan
penggunaan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua
materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk
dan simulasinya.
2. Bidang Hiburan
Dalam bidang yang satu ini
penggunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna misal saja pada setiap acara
televisi, sekarang ini sudah hampir semuanya menggunakkan desain grafis. Mulai
dari iklan, ftv, sampai film sekalipun supaya jauh lebih menarik.
3. Bidang Budaya
Seperti yang sudah saya sampaikan di
awal, dalam bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran
orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dll. Hal ini
menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna
sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
4. Bidang Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer
digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan
dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain
kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad
semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan
yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu
model yang sama seperti aslinya.
5. Bidang Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu
lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi
bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya,
seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam
bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk
proyek-proyek mereka.
Sumber :
http://aswendy.wordpress.com/2014/09/29/desain-pemodelan-grafik/
http://upamy.blogspot.com/2010/02/disain-pemodelan-grafik.html
http://upamy.blogspot.com/2010/02/disain-pemodelan-grafik.html
http://eituzed.blogspot.co.id/2014/10/pengertian-prinsip-dan-unsur-desain.html
http://3anakremaja.blogspot.co.id/2012/11/perkembangan-design-grafis-di-berbagai.html
http://adityaakbr.blogspot.co.id/2015/01/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html
http://sayamanusia-kukubima.blogspot.co.id/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html
http://abaihisoftskill3.blogspot.co.id/
http://image.google.co.id
EmoticonEmoticon